Este año culminará con más de dos millones de gafas básicas de realidad virtual vendidas

Las gafas de realidad virtual (VR) han tenido un buen comienzo en su primer año de envíos al consumidor. Canalys prevé que los envíos superarán los dos millones de unidades en todo el mundo este año. Se prevé que este número crecerá a 20 millones en 2020.

La mayor parte de los envíos de 2016 son dispositivos VR básicos que dependen de otros terminales, generalmente conectados por cable a un PC de escritorio. Los envíos de los dispositivos VR inteligentes, que pueden funcionar independientemente, alcanzarán más de 100.000 unidades. Estas estimaciones sólo incluyen gafas VR con pantallas integradas, por lo que se excluye a los dispositivos simples, como Gear VR de Samsung y Daydream View de Google, que también se envían en millones.

canalys-vr

Sony se ha convertido rápidamente en el líder del mercado VR, con su PlayStation VR asequible a la gran base instalada de PlayStation 4. Canalys espera más de 800.000 envíos en menos de tres meses en el mercado. Los envíos hubieran sido mayores si no fuera por un problema clave: PlayStation VR se retrasó hasta octubre y todavía está seriamente restringida debido a los problemas que producen sus pantallas OLED.

Aunque Sony no ha comercializado significativamente PlayStation VR durante el período de ventas de vacaciones boreal, los descuentos de Black Friday y Cyber Monday de US$ 100 han ayudado a aumentar las ventas de Vive de HTC en los Estados Unidos. HTC enviará alrededor de medio millón de unidades en 2016. El Oculus Rift de Facebook, por su parte, está recibiendo un impulso de sus tan esperados controladores de movimiento Touch y llegará a casi 400.000 envíos este año.

Algunos productos esperados de los grandes vendedores se retrasaron hasta 2017, dejando espacio significativo para el crecimiento. El mercado de VR apenas ha comenzado, y tardará varios años en subir, de acuerdo con Canalys. La consultora considera que existen señales alentadoras de la adopción por parte del consumidor, especialmente entre gamers. De todas formas, se necesitan muchos miles de millones de dólares de investigación y desarrollo para seguir avanzando en la tecnología VR para hacer crecer aún más la industria.