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La Universidad de Washington en Seattle, Estados Unidos, dieron el primer paso en este terreno, de la interacción de humanos con realidades virtual a través de una estimulación cerebral directa.

Los científicos llevaron la cabo la primera demostración de humanos jugando con un videojuego sencillo y bidimensional, usando tan solo los mensajes procedentes de la estimulación cerebral directa, sin basarse en ninguna pista sensorial de la vista, el oído o el tacto.

Las personas que probaron esta tecnología lograron avanzar por 21 laberintos diferentes, disponiendo de dos opciones para moverse hacia delante o hacia abajo, y guiándose tan solo por la presencia o ausencia de un estímulo cerebral. Este estímulo lo generaban los científicos en el cerebro y consistía en la ilusión de un destello luminoso, lo que se conoce como un fosfeno.

En aplicaciones clínicas de la estimulación magnética transcraneal, una técnica empleada últimamente en la práctica clínica y psiquiátrica para estimular de forma directa y no invasiva la actividad neuronal en una zona específica del cerebro humano, son bien conocidos los testimonios de pacientes y sujetos de prueba informando de percepciones visuales luminosas de formas y colores variables.

Para señalar la dirección en la que moverse, los autores del nuevo estudio generaban un fosfeno mediante estimulación magnética transcraneal.

La realidad virtual actualmente se capta llevando puestos cascos con gafas y auriculares, pero en última instancia es nuestro cerebro el que genera lo que aceptamos como realidad, tal como argumenta Rajesh Rao, del equipo de investigación.

Aun es una tecnología en desarrollo y su lanzamiento comercial no se espera hasta 2018, pero ya existen cascos que permiten manejar entornos virtuales o controlar un ordenador unicamente con el pensamiento. Los fanáticos de los videojuegos, la ciencia ficción y la ultima tecnología están encantados, pero estos sistemas podrían suponer un riesgo importante, segun un artículo que publica Wired.

Varios científicos han mostrado su preocupación por los dispositivos que desarrollan empresas como Emotiv o Neurosky y que permitirían completar los videojuegos dando órdenes solo con la mente. Temen que al final sea al revés, y los juegos terminen controlando el cerebro de los jugadores. Citan por ejemplo algunos de los cascos probados que requieren para funcionar que la persona reduzca la frecuencia de sus ondas cerebrales. En algunos juegos de carreras de coches, por ejemplo, solo se consigue un óptimo rendimiento del casco si el jugador está muy tranquilo.

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