La realidad virtual desplaza a los libros

Según  VirtuosVR ,la realidad virtual es la herramienta educativa más poderosa jamás creada, justo a la altura de la palabra escrita. Ellos justifican su criterio diciendo que al leer, el cerebro se ilumina en los mismos puntos en los que lo haría si las acciones expuestas sobre el papel fuesen de verdad.

Michael Eichenseer  considera que, frente a la eficiencia de la lectura, emerge la transformación definitiva que traerá la realidad virtual.

El poder de las palabras surge de la capacidad mental para simular la realidad en el pensamiento. Aunque la lectura no funciona tan bien como tomar algo del mundo real, proporciona un instrumento muy útil para aprender y practicar habilidades.

Con la realidad virtual, los alumnos ingresan en las unidades de los temarios de sus asignaturas: la construcción de una iglesia románica, la formación de las tormentas o las operaciones matemáticas.

Veamos algunos de estos programas que ya están disponibles:

  • Dragon Box, un juego dedicado íntegramente al álgebra. Las lecciones tradicionales pueden animarse con realidad virtual y realidad aumentada gracias a instrumentos inmersivos como Nearpod.
  • ZSpace buscó la forma de que esta tecnología fuese social, y lo logró fabricando monitores y gafas similares a los de las películas en tres dimensiones (3D) mediante los cuales  el material sale de la pantalla.
  • AlchemyVR e Universiv han avanzado enormemente en el método inmersivo. Lo prueba la popular exploración de la gran barrera de coral de los primeros y las excursiones a la estación espacial internacional o el recinto de Stonehenge y las explicaciones sobre anatomía de los segundos.
  • Con EON Reality y EON Creator  se pueden generar entornos interactivos en los que se combinan contenidos en 3D, vídeos, efectos de sonido, notas y presentaciones de Power Point.
  • ThingLink produce imágenes en 360 grados para que profesores y alumnos empleen etiquetas y enlaces o se valgan de aplicaciones o software de terceros para ir todavía más lejos.
  • Lecture VR es una sala de conferencias de Immersive VR Education con efectos especiales que propician sensaciones tan intensas como ilustrativas.
  • Boulevard, antes era WoofbertVR, ofrece una posibilidad única de visitar una galería de arte, desde el aula o desde otro lugar, en grupo o individualmente.
  • Gamar,es una firma de realidad aumentada centrada en los museos que añade información complementaria a los usuarios.
  • Schell Games, ha desarrollado Water Bears VR, un rompecabezas para niños que promueve el reconocimiento espacial y el pensamiento sistémico
  • Google, mediante su Expeditions Pioneer Program, ayuda a los docentes a transportar virtualmente a los estudiantes a cualquier parte.

Todos estos recursos pertenecen al grupo de juegos con perfil de aprendizaje en el cual los niños entran en un mundo a través del cual descubren y aprenden de una forma dinámica y entretenida.

Tanto el Pew Research Center y el Imagining the Internet Center de la Universidad de Elon (Estados Unidos) destacan que la educación será un área donde todos estos procesos tecnológicos innovadores cambiarán la enseñanza para siempre.