Pokémon GO: ¿Te cambia la vida?

[influencers author=”Dra. Graciela Salas” linkedin=”https://ar.linkedin.com/in/graciela-salas-55960a57″ img=”https://media.licdn.com/mpr/mpr/shrink_100_100/AAEAAQAAAAAAAAmGAAAAJDQ2ZGQyN2M5LWNkODItNDMwMy04MjJkLTk0NTU2MTNjODVjYg.jpg”]Médica e Investigadora del CONICET.[/influencers]

Comencemos con el planteo del gran fenómeno del año y su eslogan “Pokémon GO te cambia la vida”. Según sus creadores, la app ha sido realizada en la plataforma de juego del mundo real de Niantic que utiliza ubicaciones reales para animar a los jugadores a que salgan a explorar a lo largo y a lo ancho el mundo en búsqueda de Pokemones.

Esto lleva a los usuarios a interactuar con el mundo real, por lo que para encontrar las 150 criaturas virtuales es necesario caminar mucho… y mucho más para hacer eclosionar los huevos incubados. Esto haría de este juego el primero que estimula a los personas a “salir a la calle” a jugar.

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Por otro lado, al ser un juego basado en la geolocalización, permite a los niños y jóvenes aprender conceptos sobre el espacio, el tiempo, la distancia y las coordenadas.

Como si todo esto fuera poco, Pokemon GO, refuerza la amistad (ya que a veces es necesario el juego en equipo) y, de acuerdo al psicólogo John M. Grohol, “el juego produce una mejoría inesperada en trastornos como la depresión y la ansiedad”.

Ahora bien, si nos bajamos del furor y nos planteamos las cosas con más profundidad ¿qué implicancias reales pueden tener los videojuegos en nuestro cerebro?

El tema es complejo y los estudios científicos son escasos. Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos estén relacionados tanto con las características de la persona como del juego. Las investigaciones hasta ahora se centran en los juegos de acción. Estos tienen una amplia gama de beneficios, como mejorar la visión, la atención visual y la velocidad de procesamiento.

Este aumento de trabajo mental se extiende por la memoria y, si los retos cognitivos son cada vez más difíciles y el contexto del juego es pro-social, se espera que el juego produzca cambios positivos en el sistema neurológico del jugador. Se han llevado a cabo estudios experimentales en Estados Unidos, Japón y Singapur sobre el comportamiento social y los videojuegos, encontrándose que el efecto causal es a corto plazo.

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O sea, los niños que jugaban videos con un contexto pro-social, tendían a “ayudar” a su conducta, mientras que jugar juegos violentos “dañaba” más su comportamiento. Es importante tener en cuenta que es poco probable que jugar videojuegos violentos convierta a un niño en un maníaco asesino si no tiene otros factores de riesgo. Pero en niños que sí los tienen pueden ser causas suficientes para tener consecuencias negativas.

Estudios recientes han informado tasas altas de trastornos psiquiátricos las personas con adicción a Internet, incluyendo la depresión, trastorno bipolar, trastorno de déficit de atención y ansiedad.

Las prácticas de juego intensivas tienen varios efectos negativos sobre la cognición, ya que por jugar le restan tiempo a la escuela (o al trabajo), a las actividades de relación social o al aire libre.

Se ha demostrado en varios estudios que el uso de videojuegos violentos aumenta lo que se llama “sesgo de atribución hostil”, que es un sesgo perceptivo y cognitivo de atribuir condiciones hostiles a las acciones de los otros en el día a día como, por ejemplo, en los pasillos del colegio.

Pokémon GO tiene potencial para convertirse en una adicción patológica, pero hay que tener en cuenta que “patológicamente adictos” implica mucho más que pasar mucho tiempo jugando. Supone, entre otras cosas, una reducción real de la capacidad de funcionar normalmente en la sociedad. Existe evidencia de que las áreas del cerebro que responden a los estímulos del juego en pacientes con adicción a los juegos online son similares a las que responden a las drogas.

Aproximadamente uno de cada cinxo jugadores regulares (entre el 4 y el 10 por ciento de los niños en edad escolar y adultos jóvenes) parecen cumplir los criterios médicos que los definiría como “adictos”. Estos jugadores son grandes consumidores de otros medios de comunicación, estando en promedio más de 10 horas por día frente a diversas pantallas.

Pero no todo es tan negativo. Muchos desarrolladores dirigen su atención a aplicaciones educativas y de salud, con la colaboración de educadores y médicos que ayudan a plantear el propósito de los mismos ya sea didáctico o de rehabilitación. Lamentablemente, la cantidad de dinero que es invertida en estos juegos es mucho menor que en los juegos de entretenimiento, debido a su rentabilidad.

La aplicación de videojuegos como herramienta didáctica y en el ámbito de la salud para tratar enfermedades psiquiátricas y neurológicas, y retrasar el envejecimiento neuronal es una realidad.

Jugar videojuegos no es bueno ni malo, la investigación existente muestra que son poderosas herramientas de enseñanza. Por lo tanto, tenemos que aprovechar su potencial con el objetivo de maximizar los beneficios y minimizar los daños potenciales.